由于抽签顺序是随机的,双方指挥官只能在回合将近结束的时候才能大体猜测剩余行动签的情况。除了德军反应行动以外,任何“见招拆招”的行动只能依托自己对对方意图的大概预判。而且,随机抽出的行动签也迫使双方指挥官针对抽签情况进行临机决断。在双方兵力兵器相差不大时,每抽出一个行动签都需要双方对战场情况进行重新评估并酌情修改作战计划。拥有抽签流程的兵棋的计算量未必很大,但是思考量是极大的。抽签流程模拟了战场瞬息万变的情况。就《黑暗夏日》来说,第一回合最先出现的两个德军反应移动签模拟了德军西线B集团军群参谋长斯派达尔在军事主官隆美尔回家给夫人过生日不在岗位(隆美尔经常在关键时刻不在指挥岗位)时针对盟军登陆的临机决断。但是由于隆美尔返回指挥部的行程被随机因素耽误(比如要给过生日的隆美尔夫人买一双新鞋),导致美军在没有德军系统性干预的情况下顺利进行了一次移动环节(美军第1移动环节)。在此环节之后,斯派达尔只能利用自己的职权调动一个装甲师填补战线漏洞(德军第3反应移动环节)。在隆美尔抵达指挥部之后,指挥系统重新恢复运转的德军终于可以进行一次全盘调动(德军第1移动环节)来重组摇摇欲坠的防线。 抽签流程不仅仅可以给双方的行动创造不确定性,而且可以定向地创造不确定性。在《黑暗夏日》中,天气状况(也是由抽签决定)决定了双方行动签的数量。比如在对盟军最有利的晴朗天气下,美军拥有4个移动/战斗签,英军拥有2个移动签和2个战斗签,德军虽然拥有3个移动/战斗签(毕竟是德军拥有防御战的优势),但只有一个反应行动签。在这种情况下,虽然双方的行动仍然有一定的不确定性,但是这种不确定性显然对盟军极为有利。对于德军而言,唯一的反应行动环节尽管十分珍贵,但是面对良好天气下获得充足补给和火力支援的盟军也是无能为力的。相反,在风暴天气,美军只有2个移动/战斗签,英军只有1个移动签和1个战斗签,德军却拥有4个反应行动签。这就意味着在每一次盟军行动之后,德军都能够打出反应行动签来执行堵口或者反击的计划。再加上德军本来就有的3个移动/战斗签和恶劣天气对德军机动能力的正面效果(盟军空军失效),德军可以在盟军缺乏准备的地区发起凶狠的反击,并且可能还有足够的机动能力发展突破或者撤回安全位置。 有些同志可能会问:历史上的指挥官并不是抽签进行决策的,抽签系统是如何“抽象”一个与之性质完全不同的决策过程呢?这个问题既涉及到了唯物辩证法对于“抽象”问题的理解,也涉及到一些基本的统计思维。按照克劳塞维茨的理论,战争最抽象的形态就是搏斗。在现代战争中,可以抽象为人使用火器试图摧毁对方的努力。一只步枪拥有一系列大体确定的并且可以量化的性能参数,一个士兵也拥有一系列大体确定的并且可以量化的技战术水平和战斗意志指标。当运气等因素被大量数据的累加平均化后,一个手持步枪的士兵就拥有一个范围大体确定的作战效能。要计算这个作战效能,只需要知道关于这只步枪和这个士兵的不超过20项数据就够了。这样得出的作战效能是直接从系统中各个部分抽象出来的,这种从局部到整体的抽象叫“微观抽象”。正像资产阶级微观经济学从“理性经济人”推导到“市场最有效”一样,兵棋中微观抽象也是从战争中微观个体的特征推导战争的宏观结果的。同样地,正如资产阶级微观经济学并不能真正地从“理性经济人”推导到“市场最有效”而不犯重大逻辑错误,兵棋“微观抽象”的个体并不能直接累加成为一个整体。一个手持步枪的士兵的作战效能好计算,但是一个步兵班组就需要考虑到班长的领导能力、性格特征和班组战术条令的问题,这些情况至少是不容易量化的。当我们“累加”到步兵团这个层级的时候,就要考虑该团司、政、后、装的组织关系以及步兵轻重武器之间的协同。当我们进一步“累加”到步兵师层级,就会有步炮协同、步坦协同,与不同军兵种相互配合的问题。随着累加层级的上升,整个兵棋系统的复杂度将会以更快的速度上升。这就导致了两个问题:第一,大量的信息收集,数据量化,数据整理以及确定数据之间关系的工作将会成为巨大的负担。由于数据之间的相互联系,一个参数设置的错误就有可能导致整个系统的紊乱,牵一发而动全身。第二,随着累加层级的提高,每一层级的个体数量会急剧减少。比如二战苏军共有超过2000万人服役,但是只有不到500个师,62个集团军和10余个方面军。方面军层面的不确定性,哪怕只有一个,比如最高统帅部战略方向的统筹,都不满足中心极限定理的基本条件。推演的层级越高,那些仅仅依靠“微观抽象”的兵棋系统就越是脆弱,越是需要大量的推演试玩来让无数玩家“试”出一组看起来合乎情理的参数。举个例子,假如有相当数量的玩家认为1942年的意大利步兵师应该加强一些的时候,兵棋设计者就只能通过修改某些参数来达到这个效果,比如增加意大利步兵师的士气和组织参数等。当兵棋系统的参数需要推演者“试玩”之后给出意见决定而不是经由统计分析决定时,“微观抽象”的所谓严谨性也就走到头了。 与微观抽象相对应的是宏观抽象。所谓宏观抽象,指的是兵棋设计者并不是从战争最简单的因素——即相互搏斗的人——出发,而是从某个更高的层级出发,根据历史经验直接设定参数和机制的抽象。在《黑暗夏日》中,设计者根据大量的盟军和德军历史资料,将一个美军普通步兵团的战斗力设置为6,将一个德军普通步兵团的进攻能力设置为3。考虑到德军在诺曼底地区多年的经营,将德军的防御能力设置为5。如下图所示: 这种参数的设置并非来源于作者熟悉美军和德军每一个人、每一杆枪、每一门炮的性能并将其加总,而是根据历史上两军的实际表现(如双方在进攻和防御时实际的兵力对比)综合考虑作出的判断。如果我们可以理解这种宏观抽象的话,那么抽签流程也就不难想象了。在某种特定天气的一周中,双方各自能够进行的总的行动数量是大体确定的。好天气盟军多一些,坏天气德军多一些。在一个回合(一周)内,会发生组织协调不当、后勤补给不畅、指挥员犹豫不决、地下组织反抗、乃至隆美尔在盟军登陆时不在指挥部等诸多无法从微观方向量化的不确定性。当这些不确定性造成的战局变化会在大约一周之内显现在战场上时,使用抽签机制会很好地模仿这种“行动总量大体确定,行动方式难以预知”的情况。 让我们再用经济学理论做一个类比。在资产阶级微观经济学中,社会的总消费量是由每个“理性经济人”的消费量加总而成的。每个个体的消费量又是由其根据效用(享受)最大化的目标将一定的收入分解为储蓄和消费决定的。当我们要推测一个社会的总消费水平时,如果仅从微观抽象出发,就需要研究每一个人的收入水平和储蓄行为,这显然是不可能的。要解决这个宏观上的问题,我们的抽象从一开始就应该是宏观的。资产阶级宏观经济学的抽象方法在解决这类问题上就有很大的优势:根据统计经验,在一个不长的历史时期,一个社会的总消费量与其总收入(GDP)大略呈某种相对固定的正比例关系。要预测消费水平,只需要知道目标年份的总收入水平即可。研究资产阶级宏观经济学,不必关注个人的具体行为,只需要知道这些个人的具体行为的相互累加如何在特定社会中如何呈现出某种全局特征就可以了。 这种抽象方法并非一些人说的“过程魔幻,结果合理”的巧合,而是研究人员和兵棋设计者根据历史经验取舍得当的结果。 |
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