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电子游戏与资本主义世界体系危机之浅谈 [复制链接]

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发表于 2022-12-8 11:41:56 |显示全部楼层
本帖最后由 隐秘战线 于 2022-12-31 18:54 编辑

游戏——被尊称为“第九文化”是现代诸多电子娱乐项目中一个极为重要的种类:它被视作一种文化的表现形式,换言之一个国家所出产的游戏品质在某种意义上也代表着这个国家的文化软实力。而在近几年,随着全球资本主义危机的不断加深,资产阶级凭借电子游戏进行的“奶头乐计划”在近几年开始出现逐步走向失败的迹象——这当中电子游戏质量的下降在我看来是一个无法避开的主要因素

鉴于近几年全球游戏行业所出现的颓象,我提出以下几个主要论点:

1.一个国家所出产的游戏质量,与这个国家在资本主义世界体系中的地位是呈正相关的
2.在前一个论点的基础上进一步发展:游戏质量本身还受到全球资本主义危机的影响
3.游戏跟足球等体育运动一样——都是需要依靠大量资本剩余才能养活的行业

首先第1点,不需要做太多解释:美国作为资本主义全球体系的霸主,其所制作发行的游戏整体数量和质量都要远远超过其他国家——包括资本主义世界体系中的外围、半外围甚至是一些核心国家制作发行的游戏数量和质量。像英国、德国、澳大利亚和新西兰这样的核心国家就很少有游戏出现在市面上,连在21世纪上升为核心国家的韩国都勉勉强强——出版了不少游戏但大多都没有太大知名度,《绝地求生》(俗称吃鸡)很可能是韩国到目前为止在全球范围内知名度最高的游戏了

第2点,以美国知名游戏公司及其下属开发组为例:将美国游戏公司开发游戏的发布时间线与全球资本主义体系危机的时间线对比来看,我们就会发现美国游戏的质量在整体上在呈现一个不断下降的趋势——特别是在2008年资本主义体系危机后,这一现象得到了加剧

尽管有诸如《愤怒的小鸟》(2009)、《使命召唤6:现代战争2》(2009)、《求生之路2》(2009)、《战地3》(2011)、《狙击精英V2》(2012)、《Dota 2》(2013)和《侠盗猎车手5》(2013)这样的优质游戏在这一时期出现,但我们若是将这些游戏与其制作方开发的后续作品进行纵向对比的话,我们便会发现这不过是回光返照而已——丝毫没有改变开发这些游戏的公司在后续无一例外地在以上游戏发行后数年内开始陆续出现游戏质量大幅下降的情况

尤其是在进入了2020年代以后:《战地2042》的失败和《使命召唤19:现代战争II》在发行后至今仍充斥在游戏中的各类严重影响游戏体验的恶性BUG便是这一论点的有力佐证。而在2020年以前:《战地:硬仗》(2015)的不温不火,《使命召唤14:二战》(2017)的乏善可陈与《战地5》(2018)在太平洋战役更新后便宣布永久停更(2020)的情况就已经让游戏质量随资本主义危机加深而下降的问题初现端倪

对利润负责而不是对游戏品质本身负责,是所有游戏开发商都存在的问题——这一点是由其资本主义企业的性质决定的,也是资产阶级的“奶头乐”计划终究不能长期维持下去的原因之一。换言之没有任何一家游戏厂商愿意以牺牲利润为代价,来换取能够在较长的一段时间内保持其所开发游戏的整体质量,直接导致不论游戏本身质量如何,设置大量内购并采用各种方式来诱使乃至强迫玩家接受(骗氪逼氪)的情况都极为普遍

第3点,游戏的开发阶段对资产阶级的盈利而言往往是一个极为漫长的过程,且存在极大的不确定性——如果游戏的销量太差而导致公司亏损,那么这些公司往往要靠自身的资本体量硬挺过去。另外以为单位盈利足以让资产阶级急不可耐丧失耐心,进而加重游戏内购问题的严重程度。而且若游戏厂商陷入财务危机,资产阶级政府大概率会坐视不管——原因很简单,因为游戏公司的盈利率太低了不值得

我想,以上这些内容已经能够解答相当一部分中国人对“国产游戏为什么不行(或者经常抄袭)”的问题,不过我还愿意再进一步解释:

中国作为世界资本主义体系中的半外围国家,其半外围的性质就注定了中国的游戏公司没有也不会有足够的剩余资本去养活本国的游戏产业。紧接着剩余资本的不足也进一步加强了中国游戏公司急于通过发行游戏作品的方式来进行盈利的倾向——但依照常识游戏质量与利润是存在一定正相关关系的,大量发行低质量游戏只会降低中国游戏公司通过开发发行所获得的收入,还有可能更进一步将其推向亏损。而不能接受亏损也是中国游戏公司的一大根本问题所在

那么无数个恶性循环就这样形成了,对中国的游戏公司而言他们的商业表现大抵是:

没有足够的剩余资本养活→迫切想要盈利(无法开发高质量游戏+无法接受更长的开发周期)/不能接受亏损→开发低质量游戏→恶评如潮→游戏发售量减少→公司亏损

对于开发游戏的行为本身而言,恶性循环是这样的:

开发低质量游戏→恶评如潮→游戏发售量减少→公司亏损→急于挽回亏损→再次开发低质量游戏

重复以上循环直到完全失败倒闭破产清算为止

那么有没有跳出这一死循环的办法呢?有的,那就是抄袭

抄袭核心国家游戏公司的游戏设计(更何况他们的游戏质量也在逐步下降)能极大地缩短游戏的开发周期,在降低成本的同时提高其质量,有效帮助中国游戏公司避开“开发低质量游戏”这一阶段,同时又满足前一要求(即更短的开发周期和质量更好的游戏),这便是为什么国产游戏抄袭屡见不鲜的根本原因所在。一句话总结那就是:只要中国在资本主义世界体系中的半外围地位一天不变,中国在资本主义制度下所诞生的游戏就将始终保持在文章所描述的状态


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发表于 2022-12-8 11:54:58 |显示全部楼层
本帖最后由 隐秘战线 于 2022-12-14 17:51 编辑

接下来我提出一些补充:

《使命召唤19:现代战争II》这款游戏,目前就已经因为大量影响游戏体验的恶性BUG在游戏内长期存在而处于失败的边缘——且该游戏的口碑很可能在不远的将来走向彻底失败,因此极其不推荐任何读到这篇文章的人入手这款游戏

目前世界范围内的绝大多数游戏公司,除了开发和发行游戏盈利外——还拥有许多盈利渠道以保证他们能够承受游戏开发所造成的不可避免的开销以及游戏质量不佳所造成的损失。就比如有不少游戏公司的股票在其所在国上市,这可以解释为什么很少有大型游戏公司倒闭的情况出现,而更多是更小型的——更依赖游戏开发盈利的游戏工作室或公司倒闭破产

紧接着随着欧美大资产阶级通过LGBTQ+性少数身份政治打压欧美无产阶级的策略成熟并逐渐走向疯狂,将会有越来越多的欧美游戏出现性少数身份政治元素,这将毫无疑问以另一种方式“降低”游戏质量(即强调游戏的意识形态再生产作用)

一个例子便是动视暴雪公司于今年年中发表了一篇名为《King的多元化空间工具:游戏包容性的飞跃》的文章,该文章提到动视暴雪正在开发一款工具,以便游戏制作组为游戏中出现角色的政治正确程度打分

另外我在这里狠狠嘲讽一下B站(哔哩哔哩):在去年8月份B站为了配合EA那早已经失败到无可挽回的游戏《战地2042》进入中国大陆市场,特地删除了网站上所有与《战地4》相关的视频——然而《战地2042》的销量口碑双惨败的现实狠狠地打了B站的脸,真是大快人心

点评

隐秘战线  《战地4》在明面上虽然是封杀内容,但在2021年8月前的一段时间还是可以通过各种手段上传至B站平台  发表于 2022-12-12 08:02:01
锤炼旗帜  战地4不是本身就在国内看不到吗?不是因为政治原因吗?  发表于 2022-12-11 20:55:48

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发表于 2022-12-8 12:13:40 |显示全部楼层
很有意思

可以作为博士论文题材了。谁来做?

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发表于 2022-12-8 12:54:41 |显示全部楼层
想说几点:

1、国内游戏质量不高,在剩余资本不足之外,还有如下主观方面的原因(同样适用于文化领域):
1-1、教育领域的问题,导致玩家在成长过程中未能形成兴趣爱好,缺乏鉴赏能力,垃圾游戏或者以相互倾轧为导向的游戏便足以糊弄;
1-2、劳动领域的问题,导致玩家群体工作时间长,时间碎片化,不适合玩大型游戏,而小型游戏又难以做得精美;
1-3、文化产业监管问题,导致游戏文化属性残疾,无法讲好一个故事,也无法构建足够吸引玩家的世界观;
1-4、反垄断领域和知产领域监管问题,导致市场被逐利企业所垄断,精雕细琢的游戏在市场上没有生存空间

2、文化领域的劳动也是劳动,文化领域的生产也是生产,文化领域的研究也是研究。如果文化领域没有土壤,就不可能有积累;没有积累,就不可能有果实。抄袭、弯道超车永远只是偏科,是投机取巧,全面发展才有前途

3、中国的剩余资本不足,除了处于半外围地位,还存在政府争利和监管失败的问题。政府争利导致个人、企业税负重;监管失败导致资本被集中+固化,从而丧失流通

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发表于 2022-12-8 13:08:05 |显示全部楼层
其实中国游戏玩家跟中国足球观众一样,都希望这两个东西(足球和游戏)好,菠萝包之前分析中国足球的时候,里面有句话说得特别好
中国足球水平的萎靡和他们心目中中国资本主义高大上的幻象已经完全不匹配,他们对中国足球水平上升(乃至打入世界杯)的希望正如他们对中国资本主义在资本主义世界体系中地位上升(进入核心)的希望一样


对于游戏和文化方面他们想的是一模一样的,但事实也证明了,这种需要极多剩余资本的产业,在中国在半外围是很难成功的,就连中国头部互联网公司腾讯,它都不会愿意投入。上诉所讲的游戏都是基于电脑和主机开发的,而近些年电脑、主机游戏开发成本研发时间都拉长了,一款3A大作起步时间就需要3-4年,游戏迭代也越来越昂贵,这部分的原因跟整体的资本主义体系危机也有关系,最直接的表现就是2020年索尼发售的新一代主机PS5根本没有“护航大作” 最受欢迎的居然是索尼自己做的“小机器人”(展示ps5所有特性的一款小游戏)甚至到今日两年过去了,专门为ps5设计的游戏一个手指能数过来。厂商不愿意尝试新ip,过长的开发周期都让他们望而却步,所以大家都转头去开发老作品,俗称“炒冷饭” 只有这样才能有一定的销量保证。

相反中国游戏厂商,在面对电脑和主机开发成本高,回本慢的情况下,它们决定将资源更多的投入到手游上面,手游开发成本低、难度小,更重要的是回本快高利润。手游的成功也跟中国有个庞大的手机市场密不可分,不是每个人家里都有台能游戏的电脑,但手机是每个人都必须有的。但手游的成功,在许多中国玩家眼里是不被接受的,它们认为手游不算游戏,比不上现在中国资本主义高大的形象

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发表于 2022-12-8 14:19:07 |显示全部楼层
身为游戏行业开发者,本人决定先顶后看!

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Rank: 3Rank: 3

发表于 2022-12-8 14:59:20 |显示全部楼层
对利润负责而不是对游戏品质本身负责,是所有游戏开发商都存在的问题——这一点是由其资本主义企业的性质决定的。换言之没有任何一家游戏厂商愿意以牺牲利润为代价,来换取能够在较长的一段时间内保持其所开发游戏的整体质量,直接导致不论游戏本身质量如何,内置大量内购(骗氪逼氪)的情况极为普遍


这段说得很好,要挣钱游戏质量必然会打折扣。为什么呢?因为“氪金”这个过程实际上就是让现实中的社会阶级在游戏内部再现了。假设无产者和小资,甚至资产阶级都玩同一款游戏,富二代在游戏里一掷千金,无产者只能节衣缩食去氪金,势必造成氪得多的人获得某种优势,游戏自然就不公平了,大多数人就觉得不好玩了,游戏就崩坏了。比方说腾讯是吧。

那么未来社会主义时期应该允许电子游戏的存在吗?我认为应该允许,如果劳动者的劳动时间大大减少,获得了很多空闲时间,除了参与社会管理,应该鼓励人民参加体育,文艺等活动,适当玩玩游戏也未尝不可。当然了,应该大大缩短游戏的生产者和运营管理者的工作时间和工作强度。

另外,就体裁而言,资本主义社会生产的游戏也有意识形态再生产的功能,应当剔除。

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发表于 2022-12-8 16:35:53 |显示全部楼层
好文章!
将游戏拓展到别的涉及到“知识产权”的事物,似乎也能说得通。

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Rank: 8Rank: 8

发表于 2022-12-8 19:19:36 |显示全部楼层
大陆前几年有个“好奇心新闻”做的很不错,后来被网信办约谈了,然后就散伙了。现在的法律是:私人媒体没有新闻采编权,只能转发官媒新闻。因此我认为不能全怪经济基础,特色在文化领域的“监管”也是要负很大责任的。

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Rank: 8Rank: 8

发表于 2022-12-8 20:10:46 |显示全部楼层
御坂社_电波塔 发表于 2022-12-8 12:54
想说几点:

1、国内游戏质量不高,在剩余资本不足之外,还有如下主观方面的原因(同样适用于文化领域):

同意前几点

关于最后一点,半外围条件下政府“监管失败”是不可避免的,其实核心国家也好不了太多

此外,不宜简单讲“政府争利”。任何社会的上层建筑要维持,都要占有剩余产品一部分。在现代资本主义条件下,政府税收除了用于维持镇压机器,也有相当一部分是用来维持社会福利、公共设施。我们不能一方面要求免费医疗教育,另一方面又要求政府不与私企“争利”。

事实上,按现代资本主义标准来说,中国整体的宏观税负偏低而不是偏高,这才导致地方政府对土地财政高度依赖:

http://redchinacn.net/portal.php?mod=view&aid=50826

http://redchinacn.net/portal.php?mod=view&aid=50834


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