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论反共思潮的成长、演变、受挫、回潮(二) [复制链接]

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发表于 2024-3-23 17:52:43 |显示全部楼层
本帖最后由 乐不眠 于 2024-3-23 17:56 编辑

不止反共,而且反智。

我们千禧年的00后和10年左右的00后真的有很大差别,千禧年的真的是站在时代的分水岭,既经历了一段残余的社会主义教育,又经历了家乡和人们观念翻天覆地的变化,学校矛盾和社会和家庭教育的矛盾,让我们思考。
我们那个时候在网络上,师承90后,80后汉化组翻译的视觉小说,这些视觉小说诞生于泡沫经济前后,经历过冷战和苏联解体,日本的小资产阶级因为阶级滑落,被性市场抛弃,自嘲“loser”,其身处时代特色做出的历史创作,主要体现在反法西斯,反战和对资本的批判,甚至有的还会说暗话嘲弄当局日本就是美帝的傀儡。
视觉小说被资本注入,最开始是转生为galgame,抛弃核心的唯物的精神内核,反战,反思,批判现实和自我嘲弄,变成面向上流小资产阶级的唯心的现充,后宫,拯救世界。
再到后来,受时代观念变化,galgame变成了现在的二次元游戏,变成了,“乐子人”,“欢愉”,“无所谓”,玩家不再参与剧情的一员而纯粹变成一种看客,畸形的性市场让玩家开始磕cp,变成一种彻底的一种自我意识过剩。
视觉小说最开始是鲁迅的“全世界都与我有关”,角色参与社会,现实通过种种获得救赎,玩家可以在其中进行一定程度的干预,从而进行“角色扮演”,通过游戏获得精神体验。
galgame依然遵循这种内核,但是更加脱离现实,主要的特征从独立制作人,变成了市场化的小作坊。
二次元游戏则是大资本,从“全世界都与我有关”变成了“全世界都与我无关”,强调反智,理中客,其根本立场在于对现有制度的维护,并且玩家再也无从对于游戏剧情走向进行选择,转而是大资本工业化,量产的精致的屎。

转换到现在的矛盾现象,则是代表中间程度galgame的“masterlove”玩家和“乐子人”玩家的矛盾。前者因为galgame留下的传统观念,和一定程度的现实需求,要求二次元游戏,大资本进行“全女”游戏,其中分为“可抽取角色全女”和“所有角色全女”,就不细说了。
后者则是“无所谓,我就是买个赛博烧鸡”以及“去代入化”“看客化”。

现实的这些冲突,对于中国小资产阶级的精神历程,我认为是极具代表性和可研究性的,不过我对于精神分析没有什么研究,不过可以看到,前者最终不得不在这场斗争中认识到资本在服务业上的本来面目,并最终随着自身成长,参与社会劳动,并最终找到正确的思想武装自己。

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